Como muchos fans, estuvimos siguiendo y esperando la aparición del videojuego procedural No Man’s Sky como agua de mayo. Incluso escribimos un artículo sobre ello cuando aún estaba en desarrollo. Esta entrada ha sido una de las más leídas en nuestro blog, lo que puede dar cuenta de que la expectación no solo era nuestra.
Sin embargo, los resultados no estuvieron a la altura de lo prometido en los tráileres de 2014 promovidos por la compañía Hello Games. Imágenes pobres, texturas en 3D que parecen de hace quince años, criaturas de comportamiento errático, planetas idénticos entre sí salvo por minúsculos detalles y cuya topografía consiste en terrenos de piedra y poco más… el juego era un completo desastre. Lo devolvimos al poco de comprarlo.
Meses después de la lluvia de críticas, su diseñador principal, Sean Murray, reapareció para dar explicaciones y prometer mejoras futuras, y hasta tuvo que encajar acusaciones de publicidad engañosa, que finalmente se desestimaron. Desde entonces ha cumplido su palabra. El juego se ha actualizado varias veces, pero francamente, creemos que esto se podría haber hecho mejor.
Así pues, nos preguntamos, como gamers y expertos en tecnología, qué se puede aprender de este fiasco.
- Sé realista con tus aspiraciones. No te metas en fregados que sabes (o sospechas) que no vas a poder asumir.
- Haz lo que sabes, o lo que puedes hacer. En la era de los juegos indies, lo infinitamente pequeño es tan interesante como lo infinitamente grande. Un juego humilde como Papers please, uno retro como Thimbleweed Park o uno que busca la originalidad en detalles nuevos como Stanley Parable tienen las mismas posibilidades de éxito que uno más ambicioso.
- Dedícale el tiempo necesario. En serio. Hemos esperado veinticinco años para que vuelva Twin Peaks. Podemos esperar también por tu videojuego. No Man’s Sky no necesitaba tanto. Con un año más de desarrollo hubiera bastado.
- No tomes el pelo. Medio mundo está conectado a las redes sociales. Si vas a sacar un producto defectuoso, ten por seguro que toda la gente se va a enterar. Mostrar las mejores imágenes, que luego no tengan nada que ver con el resultado final equivale a vender humo.
- Hazlo bien a la primera. No queremos updates, queremos un juego correcto desde el principio. Si desde el primer momento es una decepción, gran parte de tu masa crítica de jugadores no vamos a seguir más el curso del juego.
- Los preorders son un asunto delicado. Adelantar dinero por un producto que aún no ha salido tiene su riesgo. La gente que te apoya está realizando un acto de confianza. Si algo sabemos en 2mdc es que les debemos todo a nuestros clientes. Dales lo que esperan, trátalos con respeto y bajo ningún concepto los engañes.
Fuente de imagen - Blake Patterson - Flickr