El pasado 2020, Prince of Persia cumplió treinta años. El videojuego de Jordan Mechner había salido en 1989 para Apple, pero fue su edición de 1990 para DOS la que lo convirtió en un clásico que aún perdura, y la que Mechner considera como definitiva. Durante los últimos tiempos de confinamiento tuve tiempo de echarle un ojo y pude comprobar que sus virtudes seguían intactas. Más aún: creo que es el mejor videojuego de la historia. Tal cual. Que sí, que Cuphead está muy bien, que Stanley Parable fue algo único y así podríamos hablar de cientos de juegos, pero yo me quedo con Prince of Persia.
Menos es más
Sin duda, la mayor virtud del juego es su apuesta por el minimalismo, una elección estética que se demostraría inteligente con el paso de los años. Juegos como el primer Alone in the dark o el primer Tomb Raider, posteriores en el tiempo y más avanzados en su día, sufren terriblemente de unos gráficos poligonales inevitablemente envejecidos. Mientras tanto, Prince of Persia perdura con su elegante sencillez, casi vintage, que hoy está más de moda que nunca.
Minimal no quiere decir simple: los diseños árabes de puertas y paredes, de los ropajes de los enemigos o la habitación de la princesa son de lo más exquisitos. Lo mismo puede decirse de la música, muy evocadora pero solo asignada a los momentos más especiales. Es una música sintetizada, adaptada a las exigencias técnicas de la época, compuesta por el propio padre del creador. Por su parte, los efectos de sonido, cortesía del diseñador Tom Rettig, son de un realismo pasmoso: los choques de cimitarras, el traqueteo de las cadenas de las puertas al cerrarse y el inquietante sonido de los pinchos que emergen del suelo no se olvidan fácilmente.
La sencillez se extiende a la historia, tan sencilla como el viaje del héroe para derrotar a su antagonista y rescatar a la princesa. Tan sencilla es que, salvo el texto introductorio, el juego es totalmente mudo, lo cual lo vuelve aún más universal.
Con toda coherencia, la jugabilidad de Prince of Persia sigue la misma línea de sencillez. Su manejo se aprende en dos minutos, no requiere ningún menú y, salvo las líneas de vida en la zona inferior, el escenario de juego ocupa toda la pantalla. Ni LucasArts logró tanta eficiencia en un juego.
Cómo se hizo
El neoyorquino Jordan Mechner no era un recién llegado a la industria: antes de este juego ya había probado sus habilidades con el exitoso Karateka. Tenía 24 años cuando salió al mercado, estaba estudiando psicología y deseaba convertirse en director de cine. El medio millón de unidades vendidas de Karateka cambió todos sus planes y le sentó a programar, en lenguaje ensamblador y por espacio de tres años, este juego que en principio iba a llamarse El ladrón de Bagdad.
Mechner desarrolló otros juegos tras Prince of Persia, incluyendo varias secuelas que muchos aficionados defienden como superiores al original, pero que a mí me seducen menos por su exceso de ornamentación y complejidad creciente. Yo me sigo quedando con el primer lanzamiento de la saga.
Además de desarrollador, Mechner es un tipo con un enorme talento como dibujante y pintor, y actualmente se dedica a difundir sus obras en Instagram desde su casa en Montpellier, Francia. Su estilo me recuerda a algunos autores franceses coetáneos suyos como Joann Sfar o Dupuy y Berberian.
En todo caso, Mechner no se ha olvidado de los nostálgicos del juego que aquí defendemos, y que le otorgó el estatus que hoy tiene, y ha publicado un libro sobre cómo se hizo, titulado The Making of Prince of Persia. Es que hasta para los títulos es minimal el hombre.
El libro recoge los diarios de Mechner entre 1985 y 1993 y, aunque no lo hemos leído, las imágenes que circulan por Internet son de lo más jugosas. ¡Larga vida al Príncipe!
Fuente de imagen: Jordan Mechner - Wikipedia Commons